與其透過機制鼓勵玩家消費更多 不如讓具有更多消費額度的玩家消費更多在這些 消費能力有限的玩家身上
這是我最近跟朋友討論的議題 太多遊戲設計的是彰顯自己的價值 利用自己有強力的裝備與角色來做炫耀 讓他人吹膨自己 但當自己的強度膨脹到一個無人可及的地步時 就讓這些高端的消費族群流失掉了 很簡單 高處不勝寒 我是第一名了 然後呢? 頓時失去目標了 遊戲內容也很容易就被這些高端玩家以碾壓的方式體驗完 玩家的最後就只剩下競爭與聊天 而當成為第一 是孤單的
這類高消費者 為何願意砸重金來玩這款遊戲 絕對不要自吹自擂說 因為自家遊戲產品設計的好 而是這個玩家本身的條件與特質 如此而已
所以我在想把他的消費讓更多人收益 既然遊戲營運有9成的營收靠著5%的金字塔玩家在供應著 就應該要設計一個能夠讓他們持續消費的機制讓他們能夠保持遊玩動機與消費額 而這些玩家是需要這些低消於無課玩家去支持他們在遊戲中的地位
待續…