最近在思考 消費後所帶給玩家的反差感 過低的消費額度 很難製造反差 或是 成本太低 製造反差給予玩家的獎勵設計制度不能太高
不過大多數遊戲為了能夠促使玩家做出首次消費 來提升 往後消費意願 往往都會設計 首儲獎勵 首儲獎勵通常會給予很高的反饋 而這個反饋也只有第一次有效 這樣既能刺激新進玩家消費 也能夠保持一般消費玩家的公平性
而首儲獎勵的獎勵內容物 最好是當玩家第一次接觸遊戲時 能夠清楚明瞭滿足當下需求的獎勵
不要設計需要玩家在玩一陣子之後才會有需求的內容物 而是當下就有迫切需求的內容物 比如:鑽石、體力、新手裝備、高星角色之類 通常都是給予玩家能夠更順暢的進行遊戲體驗為主
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